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Giochi di Ruolo e Giochi di Proiezione: solo divertimento?
Un approfondimento dal punto di vista cristiano, ma anche con riferimenti a possibili pericoli per lo sviluppo equilibrato della piena personalità umana.
Tarcisio Mezzetti
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arleremo di Giochi di Ruolo e di Giochi di Proiezione che si trovano oggi in commercio; il fatto che ci soffermeremo più dettagliatamente sui primi è puramente occasionale, perché sono certamente i secondi che generano le preoccupazioni più grandi. La differenza tra i primi ed i secondi tuttavia è data solo dal tipo di coinvolgimento personale dei partecipanti al Gioco.
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uesto termine si richiama ad una particolare tecnica di psicoterapia di gruppo, sperimentata fin dal 1922 da J.L. Moreno; ma che cosa può avere a che fare una tecnica psicoterapeutica con il mondo del gioco? Apparentemente nulla, naturalmente; tuttavia l’argomento di cui vogliamo parlare presenta degli aspetti che esulano in maniera molto evidente sia dal campo della psicoterapia che da quello del gioco. Cerchiamo di vedere perché.
L’assunzione di “ruolo” prevede che ogni partecipante “assuma” il ruolo di un personaggio e partecipi con altri ad una situazione particolare. L’interazione tra i vari personaggi in una realtà “diversa” crea, a sua volta, nuove situazioni dinamiche. Questo per grandi linee è un “Gioco di Ruolo” o, in inglese, un “Role Playing Game”.
Quanto detto mostra l’aspetto più propriamente psicoanalitico del gioco stesso. Per definire invece la sua proprietà di “gioco” bisogna aggiungere altri dati. Per esempio ascoltiamo come viene definito il gioco direttamente dal manuale di «I Cavalieri del Tempio» [1]; uno dei Giochi di Ruolo più intelligentemente presentati e forse tra i più affascinanti tra quelli in voga:
“Un gioco di ruolo è
un gioco di società nel quale i giocatori interpretano dei personaggi e vivono
attraverso di essi delle avventure, come in una rappresentazione teatrale o in
un film. Tutto questo avviene però intorno a un tavolo, e non è necessario
essere degli attori per giocare. Per semplificare possiamo dire che si tratta
di una versione un po’ più sofisticata dei giochi di imitazione che facevamo da
bambini. Come in un film o in un racconto di avventure, anche nel gioco di
ruolo, oltre ai personaggi c’è una storia; ma non si tratta di una storia
fissa, predeterminata. È piuttosto un canovaccio, un’ambientazione con molte
possibilità di variazione. Sono i giocatori, con l’interpretazione dei loro
personaggi e le loro scelte, a sviluppare una vera e propria storia. Lo scopo
del gioco, sembrerà strano, non è vincere. In un gioco di ruolo nessuno vince o
perde. Il solo scopo del gioco è quello di far vivere il proprio personaggio e
di divertirsi a farlo interagire con i personaggi degli altri giocatori,
vivendo con loro delle situazioni collegate l’una con l’altra fino a creare un
avventura.
Se proprio si vuole
cercare un elemento di competizione, si potrebbe dire che il gioco di ruolo si
presenta come una sfida con se stessi: occorre essere in grado di sopravvivere,
risolvendo le situazioni che si presentano di volta in volta, rimanendo fedeli
al carattere del personaggio che si è scelto di interpretare.” [2]
Quindi ci sono delle regole e c’è anche un Arbitro, o Direttore di Gioco o, come si usa più comunemente chiamarlo in lingua inglese un “Master”. Il Master non si deve porre obbiettivi speculativi e naturalmente non deve assumere il ruolo di terapeuta; egli non partecipa in prima persona all’avventura, ma rappresenta l’avventura stessa nella quale sono immersi i giocatori. Il Master con i gesti, con i segni e con le parole fornisce tutte le notizie utili all’economia del gioco. I giocatori partecipano all’avventura collaborando tra loro senza competitività, cercando di raggiungere gli obbiettivi prefissati e superando insieme gli ostacoli. Il Master, da parte sua, propone gli eventi e le situazioni che lui stesso precedentemente ha predisposto, cercando di non interferire con le decisioni dei giocatori, né aiutandoli, né danneggiandoli.
Un altro elemento importante è il teatro nel quale si svolgono le avventure. I primi mondi ad essere stati visitati sono quelli di ambiente fantastico, magari legati alle storie di Tolkien, oppure quelli legati alle avventure del ciclo di Conan. Si tratta di mondi non toccati dalla tecnologia moderna, vicini allo spirito del Medioevo, nei quali esistono come forze dominanti la Magia e l’Alchimia e dove l’insolito ed il fantastico hanno la precedenza su qualsiasi altra realtà. E questo è uno dei principali pericoli.
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ai Giochi di Ruolo si sono sviluppati i Giochi di Proiezione. La differenza tra i primi ed i secondi consiste nel fatto che in un Gioco di Ruolo il personaggio, determinato nella sua struttura e nelle sue attitudini, ancor prima che nelle libere opzioni del giocatore, da elementi casuali pilotati dal lancio dei dadi, il personaggio, dicevamo, non è il giocatore tout court, ma è soltanto una sua rappresentazione in un mondo fantastico, futuribile, letterario, storico, o comunque avventuroso. Il giocatore muove il personaggio vivendo empaticamente con lui, partecipa alle sue storie e ne condivide i trionfi, i pericoli e le sconfitte.
In un Gioco di Proiezione l’identificazione tra giocatore e personaggio è pressoché completa: il primo trasfonde nel secondo la sua intelligenza, le sue doti, le sue conoscenze.[3]
Nel Gioco di Ruolo si interpreta una parte, si è attori tanto più bravi quanto più ci si cala nei panni del personaggio, solo in parte scelto, e questo può certamente essere molto divertente ed elettrizzante.
In quello di Proiezione, viceversa, si è se stessi nella dimensione dell’immaginario, con i propri difetti, i propri limiti, le proprie potenzialità. Il che può essere forse meno divertente, ma certamente molto più aderente al proprio vissuto.
“È un po’ la parabola
della metamorfosi di Bastian, il protagonista de “La storia infinita”, che da principio legge, partecipa e in
qualche modo determina l’avventura di Atreiu nel mondo di “Fantasia” e che alla fine compie «il grande salto» divenendo eroe della storia in prima persona.”[4]
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parlare adeguatamente dei giocatori, che sono una categoria di giovani e adulti sui quali si appuntano da più parti
preoccupati sguardi (in certi casi anche quelli degli investigatori), bisogna
capire che la partecipazione ai «Giochi
di Ruolo» spesso non è che lo sbocco di un complesso cammino formativo,
intrapreso talvolta dalla pubertà, durato anni, iniziato quasi sempre per gioco
e destinato qualche volta a sbocchi sorprendenti.
Per
prima cosa, quindi, è giusto accennare ai giocatori, quali sono i loro stili di
vita e i loro riferimenti culturali.
Come per tutti i fenomeni sociali, non è facile inquadrare e incasellare definitivamente questa tipologia di persone che per comodità chiameremo da adesso in poi “giocatore”, infatti, ogni giocatore si porta dietro l’esperienza della propria tradizione familiare, della propria cultura, delle proprie ferite subite nella vita. Generalmente possiamo sostenere che l’elemento caratterizzante questi giovani è la curiosità per l’insolito, o meglio, l’attrazione che esercita il bizzarro, il grottesco, il violento e in genere il “multicolore”.
Generalmente il giocatore tipo è maschio; le femmine, infatti, sono abbastanza rare e sopportate nei gruppi quasi con fastidio, per questo le poche presenti generalmente si possono dividere in due categorie: quelle… portate a rimorchio dai loro fidanzati o amici, totalmente estranee alle dinamiche del gioco. Oppure quelle… appassionate e che risultano perfino più preparate dei loro colleghi.
Spesso il giocatore ha una cultura superiore a quella dei suoi coetanei e una naturale inclinazione alla lettura, nonché una buona disponibilità finanziaria, in quanto questi suoi interessi lo portano ad occuparsi di tematiche abbastanza complesse con approfondimenti in genere scritti in inglese (e non sempre tradotti in italiano) perché prodotti da case editrici americane - con una certa influenza della cultura New Age[5] che oggi è di moda – e quindi abbastanza costosi. È da notare che stando così le cose, spesso, le famiglie sono portate ad equivocare sul progresso culturale dei loro figli, credendo, infatti, che stiano appassionandosi ad argomenti di interesse culturale.
Spesso quindi il giocatore è un ragazzo molto sensibile, ferito dalla vita o dalla propria storia familiare, che non riesce a sviluppare correttamente una sua vita matura e si dedica al gioco per colmare le proprie lacune affettive o per emergere in un campo a lui più congeniale. Spesso si assiste, nei gruppi di giocatori, a una dicotomia precisa tra coloro che vivono una regolare storia affettiva, generalmente poco attratti dalle dinamiche di gioco, che insomma si lasciano coinvolgere relativamente, più che altro per non perdere gli amici che giocano in quel gruppo e che altrimenti non vedrebbero quasi mai; e giocatori “esperti” che invece vivono asceticamente (o ossessivamente) dedicati al gioco alimentando in alcuni casi vere e proprie scuole di autocommiserazione e repressione nei confronti dell’altro sesso. In genere comunque, coloro che soggiornano sul confine e che vorrebbero conciliare le due cose, alla lunga sono obbligati dalla loro compagna ad una scelta, o lei o il gioco, con conseguenze spesso traumatiche per la relazione stessa. Molto raramente invece si assiste alla formazione di coppie di giocatori, nei quali in genere almeno uno è un Master,[6] se non entrambi. E sono proprio queste relazioni, apparentemente inossidabili e basate su “miriadi di dati in comune” che vengono spesso citate dai partecipanti al movimento[7] come esempio di loro normalità di comportamento.
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e
motivazioni per cui ci si avvicina a questo mondo sono le più disparate.
Generalmente il primo approccio avviene attraverso simulazioni e ricostruzioni
di battaglie per piccoli gruppi d’amici oppure su invito diretto ad una partita
di Giochi di Ruolo.
Il
giocatore in genere è un appassionato di alcuni testi di riferimento culturale,
oppure, come tanti ragazzini, appassionato di guerra e articoli militari.
Qualche volta ha conosciuto i Libri-Game,
veri e propri manualetti introduttivi a queste tematiche, oppure è stato
coinvolto attraverso le figurine di Magic,
che non sono uguali alle figurine sportive.
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n ogni modo è da specificare che l’approccio cambia, di generazione in generazione, a seconda degli strumenti relazionali a disposizione dei più giovani. Il coinvolgimento dei giovani degli anni ’70 è stato decisamente differente da quello degli anni ’90. Infatti, mentre per i padri si è scelto un approccio più “mitologico” soprattutto attraverso il “Gioco di Ruolo” «Dungeons & Dragons» (alla lettera «Cunicoli e Draghi», iconografie molto familiari agli esperti di occulto.) per i figli si preferisce un approccio più “fantascientifico” soprattutto attraverso le battaglie di miniature di «Warhammer 40.000» e potremmo affermare che per i nipoti l’approccio sarà probabilmente attraverso il computer e le consolles elettroniche. D’altra parte bisogna anche considerare come la stessa soglia di sensibilità sia mutata nel giro di soli venti anni, riguardo soprattutto al macabro, al pornografico e al violento. Cose che avrebbero fatto inorridire o disgustare i nostri padri, adesso, a ragazzetti di 12-13 anni sembrano del tutto lecite e comuni.
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i comincia presto, dalle scuole medie, secondo l’attività del fratello maggiore o del compagno già inserito in queste realtà e la scelta diviene vincolante per un’esistenza. La fascia di distribuzione d’età dei partecipanti al movimento spazia, infatti, tra i dodici e i trentacinque anni. C’è chi ha ipotizzato che tutto il movimento, nato in America negli anni ‘60 fosse:
“Un
colossale piano per formare persone “indottrinate”
al nascente culto della New Age e pronte ad agire come bombe sociali per l’inizio del terzo millennio capillarmente distribuite
in tutta la società.”
Questa è senza dubbio una visione eccessivamente esagerata, infatti il movimento nella sua accezione originaria di coinvolgimento in certe tematiche (soprattutto nei Giochi di Ruolo), dopo gli anni ‘80 si è decisamente affievolito, continuando, è vero, in molti altri filoni, ma sostanzialmente riducendosi per quel che riguarda quello originario, come se avesse esaurito il suo compito. Ed, in effetti, possiamo affermare che giocare ai Giochi di Ruolo è come imparare ad andare in bicicletta, una volta sperimentato a un certo livello non si dimentica mai più… Ciò che è potrebbe invece essere grave è che si conserva anche tutto il patrimonio culturale che a questi giochi è connesso, cioè le varie infarinature di occultismo, di spiritismo e nei casi peggiori perfino di satanismo.
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l giocatore tipo non frequenta discoteche e non si “sballa” quasi mai, a meno che non sia eredità del suo retaggio culturale, ma tale attività non appartiene nel modo più assoluto al mondo dei giocatori. Infatti, il loro godimento è più cerebrale, più elaborativo che evasivo. Così come la sua attività fisica che in genere è ridotta, a meno che non partecipi a corsi di arti marziali, attività questa che “sviluppa il controllo sul proprio corpo e potenzia la mente”, dando inizio alle discipline di meditazione connesse alle filosofie orientali, anche queste strettamente di marca New Age.
La sua attività principale è quindi la lettura oppure la simulazione, con altri di aspetti diversi della realtà, in genere conflitti militari, fantascientifici oppure politici, oppure relazionali: accordi, congiure avvicinamenti e tradimenti, tra le persone di una comunità, di un gruppo, ecc.
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questo punto dobbiamo però distinguere il giocatore in due figure ben precise, che, in base al loro coinvolgimento e alle loro attività nel movimento potremo definire: Master e Frequentatore.
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master è il vero deus ex machina di
queste generazioni di giovani: conosce nei minimi dettagli i regolamenti di
molti Giochi, possiede sempre gli ultimi aggiornamenti ed espansioni dei Giochi
più in voga; ha letto e spesso propone i
classici del genere - libri, fumetti, films - innovando ed ampliando la
tradizione corrente, aggiornandola con le ultime novità d’oltreoceano; dirige e
coordina l’attività dei gruppi di giocatori, organizzando le partite,
guidandole come descritto dai regolamenti e disciplinando gli accessi,
scegliendo cioè, chi e in che modo può partecipare a quella determinata
partita; è sempre il detentore dell’ultima parola in merito a qualunque
discussione o disquisizione su argomenti di gioco. Volente o nolente è un
leader, implicitamente riconosciuto e accettato da tutti gli altri giocatori.
Vive in funzione dei suoi interessi e delle sue passioni.
È
una vera e propria macchina relazionale, spesso incapace di staccarsi dal mondo
simulato in cui si è formato, vive la sua esistenza come un grande Gioco di Ruolo; raramente coltiva una
storia affettiva matura e caratterizzata dal dono di sé.
Alcuni
“Masters” sono cattolici, vanno a
messa e si comunicano regolarmente, alcuni di loro partecipano anche a gruppi
cattolici, dove può succedere che per la loro affabilità e intelligenza, emergano ottenendo così, incarichi di
responsabilità. La loro familiarità con pratiche occulte, divinità idolatriche,
filosofie orientaleggianti, in frontale e aperto scontro col Cristianesimo, il
fatto di doversi confrontare, cioè: leggere, applicare, detenere, materiale
talvolta anche apertamente blasfemo, non li turba minimamente e non crea in
loro nessun conflitto. Può succedere così che, inconsapevolmente, questi masters diventino adepti di filosofie
New Age, per le quali ricordiamo
“il Cristianesimo è solo una parte della verità e tutto è
parimenti valido e in discussione” .
Tutto
ciò mentre ancora svolgono funzioni ministeriali in gruppi o movimenti
religiosi, così, inconsapevolmente, diventano strumento di propaganda di queste
tematiche, per giovani non preparati a valutare criticamente ciò che viene loro
proposto, con il rischio reale di coinvolgimento di nuove persone nel “movimento”, che ragionano così:
«…se lo fa lui che è un responsabile di…, nei saloni parrocchiali
o nelle pause delle riunioni, non può essere sbagliato. Se no, il parroco lo
proibirebbe.[8] Quindi,
perché non provare?…».
E a
questo punto non possono non venirci in mente le parole di Paolo a proposito
della consumazione delle carni immolate agli idoli:
“Ed ecco per la tua scienza va in rovina
il debole, un fratello per il quale Cristo è morto.” (1 Cor 8,11).
Ed
è lo stesso Paolo che ci suggerisce la soluzione:
“Per questo, se un cibo scandalizza il mio
fratello, non mangerò mai più carne, per non dare scandalo al mio fratello” (1
Cor 8,13).
Ma
questo era il pensiero di Paolo, oggi, purtroppo, questi scrupoli sono più
facilmente ignorati.
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l
frequentatore invece è colui che si avvicina a questo mondo senza mai farsi
coinvolgere troppo, si aggiorna quanto può sui classici, partecipa alle sedute
di gioco per quanto gli è possibile, ma cerca di mantenere una propria
indipendenza, coltiva, in vari gradi d’intensità, altre relazioni svolgendo
altre attività, partecipa ad altre realtà come quelle di Chiesa o di
volontariato, vede e frequenta altre persone, pratica sport, va in discoteca,
ecc. È informato sul movimento ma non
lo determina come fa invece il Master,
lo subisce e questo lo soddisfa in quanto questo stato delle cose lo lascia
libero di giocare senza doversi preoccupare di uniformare la propria vita a
questa realtà, solo di adattarvisi saltuariamente.
Generalmente,
avrà minori conseguenze sulla sua vita futura, che comunque sarà sempre segnata
da una certa familiarità con l’occulto, disciolto in quantità spesso
inavvertibili, ma sempre presente in molti giochi, a meno che nella sua vita
siano già presenti particolari predisposizioni all’occulto e alla medianità,
per cui, dalla partecipazione a questi giochi nascano interessi “particolari” come: l’iniziazione a
pratiche divinatorie - le più comuni sono le rune e i Ching - oppure
l’approfondimento di tematiche sciamaniche - culto della madre terra,
meditazione orientale, viaggi fuori del corpo (OBE) - o peggio pratiche
spiritiche - dalle sedute all’adozione di spiriti guida. - Può succedere
quindi, che si trovi coinvolto in realtà più “grandi” di lui, e pericolose.
Nel
migliore dei casi tuttavia, sarà probabilmente una persona assuefatta a queste
tematiche, che tenderà nel tempo a vedere con simpatia, o comunque senza
preconcetti, aprendosi così a certe manifestazioni culturali della New Age.
Non
si fa politica nei gruppi. Capita spesso, infatti, che cattolici, comunisti,
anarchici, fascisti e qualunquisti si ritrovino tranquillamente ed allegramente
intorno ad un tavolo a giocare per ore intere senza che scoppi il minimo
litigio di natura ideologica. Se avvengono degli scontri - molto frequenti tra
l’altro - ciò succede per le incompatibilità caratteriali dei giocatori, mai
per questioni di ideologia politica.
Regola
non scritta ma ferreamente rispettata è, infatti, la piena tolleranza per
qualunque persona, purché non faccia propaganda o turbi il regolare svolgimento
del gioco. Nel qual caso il disturbatore sarà gentilmente invitato ad andarsene
oppure, semplicemente… sarà estromesso dal gruppo non fornendogli l’indicazione
di dove avverrà il prossimo incontro. Questa tolleranza si accorda bene con la
volontà del movimento: di raggiungere
il maggior numero di persone possibile, senza precludersene nessuna; e con
l’effetto di equiparare ed assoggettare tutto: religione, politica e altro, al
Gioco. Con questa totale relativizzazione ed equiparazione di tutti i valori e
di tutte le convinzioni etiche si ottiene facilmente, purtroppo, anche
l’eliminazione della naturale gerarchia tra l’umano e il Divino.
L’organizzazione
dei gruppi di giocatori è estremamente varia, poiché non esiste una griglia
rigida e prefissata, ma tutti si ritrovano saltuariamente, imprevedibilmente,
secondo le disponibilità di tempo d’ogni componente, seguendo il collaudato
sistema del Tam-Tam telefonico.
Così
si nota come, da gruppo a gruppo, il numero dei componenti e le loro usanze
varino moltissimo, ci sono gruppi formati da pochissime unità, tre o quattro
giocatori, che si ritrovano due o tre ore il pomeriggio, intorno a variopinte
merende,[9]
oppure gruppi di dieci, quindici giocatori che si affrontano dalle nove di sera
alle tre di notte con frugali abbuffate di pizza fredda e patatine.
Quello
che è comune a tutti, comunque, è la difficoltà ad accettare nuovi elementi,
ciò è spiegabile considerando che alla base di ogni gruppo esiste un forte
legame d’amicizia tra i suoi componenti, e ciò è abbastanza naturale per chi ha
cominciato a giocare insieme da piccolo o per chi si è ritrovato a giocare in
un gruppo omogeneo, di colleghi di lavoro o di amici, magari di studenti universitari.
È comprensibile quindi che l’ammissione di nuovi elementi sia molto difficile
e, infatti, generalmente, viene attuata solo per riempire quei “buchi”, che nel corso del tempo si
vengano a creare - per decesso, chiamata militare, matrimonio o trasferimento –
degli originari componenti, oppure per adattarsi a nuove esigenze di gioco,
capita spesso infatti che un gruppo si costituisca intorno a quel gioco
specifico o a quel tale r.p. e quando si decide a cambiare gioco o r.p. cambino
le necessità numeriche di giocatori, per es. numero ottimale per «Dungeons & Dragons» (R.P.)[10]
è fino ad un massimo di otto persone, compreso il Master[11]
mentre per una partita dei «Coloni di
Katan» (G.T)[12] si può
arrivare fino ad un massimo di quattro giocatori; ancora, numero ottimale per «Vampires» (R.P.) è di massimo tre
giocatori più il Master mentre per «Illuminati»[13]
(G.T) non si possono superare gli otto partecipanti.
Per
questo anche la quantificazione del numero di giocatori e la loro distribuzione
in un territorio è difficile, dato il carattere di esclusività e riservatezza
dei singoli gruppi, considerando inoltre che i giocatori più esperti
normalmente frequentano durante la stessa settimana più gruppi fra loro
estranei.
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oncludendo, possiamo dire che, in genere, si comincia a frequentare un gruppo di giocatori all’incirca dopo la cresima, per divertimento e per scelta di vita, trovando compagnia, svago e la possibilità di coltivare interessi che sfuggono al circuito quotidiano dei valori e della comunicazione, oppure, in età più tarda per curiosità, per bisogno di soddisfare curiosità profonde e per interagire con gli altri in un modo interattivo sconosciuto ai canoni ordinari della comunicazione, vedendosi riconosciuti e accettati non per ciò che si è ma per ciò che si riesce ad apparire, non fisicamente ma mentalmente.
Di fatto, il movimento è l’altra faccia del popolo delle discoteche, con esso s’integra e si completa, nel bisogno sfrenato e disperato di essere riconosciuti e accettati al di fuori della propria corporeità e della propria identità che si rifiuta. Infatti, a veder bene, le motivazioni, i codici comunicativi, i rituali di riconoscimento, il senso di appartenenza ad un’aristocrazia giovanile in virtù della propria attività, sono gli stessi.
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Un primo elemento dal quale non si può prescindere, è la verifica della vulnerabilità del soggetto, riflettere insomma se il ragazzo non porti già in se segni di medianità presenti in famiglia oppure ferite affettive più o meno gravi, cose queste, che l’esporrebbero a rischi nel procedere della sua «carriera» con conseguenze serie per la sua vita spirituale e forse anche per la sua psiche. Non tutti i giocatori, infatti, hanno reazioni analoghe ed esprimono risposte univoche alle sollecitazioni del movimento. Inoltre bisogna sottolineare come quest’ambiente sia frequentato da particolari persone che talvolta cercano di traviare coloro che ingenuamente, si prestano alle loro iniziazioni, ben sapendo sia a chi parlare, sia cosa offrire, per far breccia nei desideri e nei sogni dei ragazzi.
Una
serie di ispezioni che non insospettiscano il ragazzo[14]
dovrebbero appurare se lo stesso conserva qualcuno dei seguenti oggetti:
a. Dadi di diversa forma, di 4, 8, 10, 12 e 20 facce, spesso conservati in tubetti di plastica o sacchetti di plastica trasparente; se presenti in discreta quantità è quasi matematica la partecipazione a qualche gioco.
b. Mappe bianche o colorate su cui è impressa una griglia esagonale o quadrata;
c. Miniature (pupazzetti di 3/5 cm), di piombo o plastica rappresentanti piccoli soldatini e mostriciattoli nelle fogge più strane, a piedi o a cavallo, più o meno armati, antichi e moderni. Con basi di sostegno quadrate o esagonali di plastica nera. Generalmente si possono trovare anche attrezzature per dipingere tali oggetti e altri articoli per miniature.
d. Contenitori di plastica trasparente che vanno dalle bustine con la chiusura a clips ai parallelepipedi trasparenti con base nera (usati per il trasporto o l’esposizione delle miniature).
e.
Set di base,
cioè libri molto colorati o scatole che contengono libri molto colorati che
spiegano il relativo gioco di ruolo, in genere vi sono scritti sopra termini in
italiano come: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Tabella dei tiri, Modulo base di… Oppure in inglese: Manual of the player… of the
Master, Dice roll table, ecc.
f. Moduli, sono delle espansioni rispetto al set di base, sono libri che contengono piccole avventure da giocare oppure accessori per la rappresentazione del mondo in oggetto, descrizione di regni, popolazioni, mostri, palazzi, città, armi e armature ecc. spesso sono in inglese.
g. Carte di Magic, le carte sono l’ultima innovazione in questo campo, estremamente veloci per giocarci, sono avidamente collezionate ed estremamente pericolose perché costituiscono di fatto un corso ultrarapido d’iniziazione alla magia e all’esoterismo (ne parleremo diffusamente più avanti) il loro dorso, uguale per tutte, è marrone con cinque piccoli cerchietti colorati disposti in circolo e la dizione Magic. La dimensione è quella di un mazzo di carte da gioco. Oltre a magic esistono anche altre serie di carte: Illuminati, Mutant cronicles, Guerre stellari, Cyberpunk.
h. Libri di orrore, fantasy e fantascienza, in lingua italiana e straniera, questo elemento naturalmente, deve essere ben valutato alla luce della presenza degli altri articoli, da solo infatti, non è indicativo di nulla, se non di una particolare propensione del proprietario per questi generi che, però, lo predispone ad entrare nel mondo dei giocatori. È interessante, però, notare come dall’entrata nel movimento di un qualsiasi soggetto, in genere, la percentuale di questi libri nella sua biblioteca tenda drammaticamente ad aumentare fino a divenire preponderante.
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a non si possono però ancora cogliere appieno tutti gli elementi e le implicazioni di questo fenomeno se non si analizzano le basi culturali su cui esso poggia e a cui continuamente si riferisce.
L’attività
di un giocatore si esplica su più
livelli e, come vedremo, con diverse tipologie di materiali. La sua cultura
spazia su vari fronti per ricevere stimoli sinergici dai canali più disparati e
non necessariamente contigui, può essere appassionato di: computer, fumetti,
fotografia, arte, viaggi, occulto, storia, lingue e filosofie orientali, arti
marziali, particolari periodi storici, musica, politica, modellismo. Anche se,
generalmente, le sue attività e i suoi interessi tenderanno a focalizzarsi su
pochi elementi questi ricorreranno però in ogni ambito, quindi per esempio se
un giocatore è appassionato di divinazione runica, cercherà programmi di
computer che parlino di questo argomento, manufatti di qualsiasi epoca che
riportino rune incise, cercherà di visitare le isole Bretoni e l’Islanda,
ascolterà musica celtica e perché no, se potrà frequenterà corsi di lingua
Gaelica. Il tutto diventa, come si vede, una specie di ossessione.
Per
questo c’è sempre la possibilità di una sua ulteriore compromissione per la sua
vita spirituale, perché può essere raggiunto da tanti lati del suo orizzonte
culturale. Non solo: maggiore sarà la sua “curiosità”,
maggiore la possibilità di essere attaccato con ossessioni o pruriti culturali
pericolosi (iniziazioni all’occulto e al demoniaco).
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omunque
gli ambiti culturali nei quali il giocatore tipo deve essere se non proprio
ferrato, almeno a conoscenza, sono almeno due di questi quattro: fantascienza,
fantasy, terrore e scienza militare, a cui si aggiungono:
a. Fumetti: americani – serie della Marvel e della Dc Comic - nelle quali vengono privilegiati approfondimenti filosofici di stampo New Age,[15] e giapponesi – i cosiddetti Manga - che sebbene nelle versioni italiane siano censurati, nelle serie originali sono molto spinti,[16] ed infatti, è proprio con questi strumenti che si introduce il giocatore al mondo della pornografia, questi canali e quello del disegno d’autore che, tranne rari casi, tratta quasi sempre rappresentazioni di nudi;
b. Serie di cartoons televisivi: soprattutto quelle giapponesi che, partite da temi quali le invasioni spaziali «Goldrake», «Mazinga» o «Gundam»; o le storie lacrimevoli come le orfanelle «Candy-Candy» ed «Heidi»; sono approdate a temi sempre più macabri e scabrosi come «L’uomo tigre» e «Ken il guerriero»[17]; mercato che ultimamente vede anche la comparsa di numerose serie americane come per es. i «Simpson», piene di teoria New Age applicata alla società contemporanea, o i «Trasformers» robot spaziali personificati, oppure le serie fantasy legate a «D&D», o come quella dei «Gargoyles».
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gnuno
dei quattro ambiti si esprime a sua volta attraverso libri, serie televisive o
film considerati “cult” e la cui
conoscenza è un “must” - un’esigenza
- da parte d’ogni buon giocatore, e le cui liste
sono doverosamente aggiornate, d’anno in anno dai vari Masters, secondo le nuove uscite - soprattutto americane - o del
gioco che si afferma come più popolare. Per esempio fino a qualche anno fa
quando il gioco di terrore che andava per la maggiore era «The Call of Chtulhu», basato sui romanzi di H. P. Lovecraft, era
di moda tra i giocatori la ricerca di tutto ciò che avesse a che fare con
l’esoterico non ufficiale, per intenderci, tutto ciò che poteva essere occulto,
ma che non rientrava nelle sue categorie ordinarie, quindi non vampiri, licantropi
e fantasmi ma: spiriti canadesi della grande foresta, culti etruschi e strane
sparizioni nell’Inghilterra del mille e ottocento. Oggi invece, che per la
maggiore sta andando il gioco di ruolo «Vampire»
l’attenzione dei giocatori è concentrata sui vampiri, il loro ambiente e,
poiché è possibile anche interpretare questo gioco dal vivo, i giocatori si
preoccupano di procurarsi l’abbigliamento e il trucco più adeguati. Ispirati,
per esempio, ai film «Intervista col
vampiro» o «Dracula» di Martin
Scorsese.
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dare un’idea delle connessioni e della ramificazione culturale che hanno questi
generi tratteremo solo un paio di questi, cercando di evidenziare alcuni
aspetti che riteniamo meritevoli di riflessione e, comunque, ricordando sempre
che, tendenzialmente, l’uno riconduce e rimanda all’altro, perché il loro fine
non dichiarato è quello di condurre ogni giocatore all’assuefazione all’orrido,
o alla pornografia, nonché ad introdurlo nel mondo dell’occulto e del proibito.
Vorrei evidenziare come questi itinerari necessitino di una pedagogia graduale
tendente a portare il giocatore ad affinare lentamente l’insensibilità verso il
raccapricciante, o il perverso sessuale oppure verso l’occulto. Certamente non
tutto il materiale e le tematiche del movimento
sono così travianti, tuttavia si può notare come inoltrandosi nella foresta di
libri, articoli, gadgets e Giochi, ci si accorge facilmente di come “la misura”, poco a poco, rincari, fino
ad arrivare molto avanti in virulenza pericolosa nei giochi o nelle espansioni «per esperti», queste quasi mai
reperibili nei soliti centri di smercio, ma solo attraverso cataloghi
specializzati. E naturale che solo quando si è percorsa abbastanza strada ci si
accorge del panorama… e ormai potrebbe essere tardi. Indubbiamente, coloro che
hanno percorso questo cammino in buona fede e senza compromettersi troppo
proveranno solo un senso di fastidio da certi incontri occasionali quali, immagini
troppo forti o lascive oppure temi troppo esplicitamente “occulti” o satanici, e da questa esperienza ne usciranno indenni,
ma per coloro che invece vi ci si saranno immersi “anima” e corpo, la sorte potrebbe essere assai diversa. Oltre ad
una graduale neutralizzazione della propria capacità di distinguere il bene dal
male e valutare criticamente l’orrido e l’occulto nella propria quotidianità,
per esempio non troveranno nulla di male o strano in un servizio televisivo che
mostri corpi straziati o rituali satanici. Si potrebbero trovare coinvolti in
conoscenze occulte e sataniche, sempre più reali e compromettenti, fino alla
conseguenza finale di ferire la propria psiche e la propria sensibilità con
effetti spiacevoli nella propria vita. Cambierà, infatti, la loro scala dei
valori e senza dubbio aumenterà la possibilità di concepire come lecito o
addirittura realizzabile ciò che è “abominio
al Signore”.[18] Inoltre
potranno rendersi disponibili, senza rendersene conto, ad iniziazioni occulte
vere e proprie con tutte le conseguenze che tali pratiche portano con sé.
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Q |
uesto
genere offre senza dubbio ambientazioni coinvolgenti e atmosfere familiari alla
cultura occidentale. Il suo fascino è legato soprattutto all’attrattiva che
esercita il mondo medievale in genere, con i suoi castelli e il suo mistero;
ultimamente a sostegno di questo genere si sono aggiunte tutte le correnti
musicali e filosofiche della New Age che hanno recuperato e valorizzato il
mondo Celtico e nordico[19]
con le sue saghe e le sue tradizioni. Per anni è stata la porta maestra per il movimento grazie al R.P. «Dungeons & Dragons». Senza dubbio
il capolavoro ineguagliato, considerato e venerato come il precursore del genere
è la tetralogia del «Signore degli
anelli» preceduta dal romanzo «Lo
Hobbit» di J.R.R.Tolkien (da cui è stato tratto il R.P. «M.E.R.P».[20]
un film a cartoni animati e alcuni giochi da tavolo) e sebbene di mole non
indifferente, circa 2000 pagine, è presente nella libreria di ogni giocatore
che si rispetti, spesso letta e riletta più volte. Questa tetralogia, di radice
squisitamente celtica, si avvale anche di una serie di testi di contorno[21]
redatti dallo stesso Tolkien che contribuiscono a caratterizzare e a generare
un universo parallelo dotato di proprie tradizioni, valori, leggende e… lingue.
Infatti, l’autore essendo un eccellente glottologo ha rielaborato nelle
cosiddette lingue dei popoli fantastici elfi, hobbit, troll, orchi e nani (già
appartenenti alla tradizione celtica) le sue conoscenze del gaelico e
dell’antico anglosassone ricavandone effetti suggestivi di rara efficacia. Il
problema, grosso, che si pone ad un osservatore esterno, è che questa saga -
peraltro estremamente avvincente e con lei tutto il genere fantasy - sebbene
ripropongano l’eterno scontro fra il bene e il male, lo fanno servendosi di
categorie che si prestano all’equivoco. Infatti, in questo caso, ad una
credibile forza corruttrice e maligna viene opposta una forza che viene
presentata e implicitamente accettata come positiva, ma che in se, di fatto,
racchiude molti elementi di traviamento, uno per tutti e quello che ritengo la
causa di maggior danno nella educazione dei giovani, sia l’utilizzo da parte di
questi “eroi”[22]
della magia.
Queste pratiche, di natura sciamanico-runica, sono così legittimate agli occhi dei lettori in un sistema di valori che le vede opposte alla magia nera. L’errore è costituito dal fatto che manca totalmente la concezione cristiana del magico e del soprannaturale. Che da sola si oppone alle precedenti due, riconoscendole entrambe errate, idolatriche e pervertitrici delle coscienze, in una parola “abomini” agli occhi del Signore.
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Q |
uesto trabocchetto della legittimazione del magico. In realtà ben celato nell’intera struttura narrativa, ricordiamo per esempio che Gandalf, il mago protagonista della saga: motore, conduttore e risolutore della stessa, è appunto, niente di più che uno stregone. A mio giudizio questa è la causa della generalizzata accettazione e confusione dei giocatori sull’identità idolatrica della divinazione, della conoscenza delle rune e di alcune pratiche magiche presentate come non direttamente negromantiche.
È innegabile, infatti, che esista nel mondo dei Giochi di Ruolo una familiarità con certe categorie magiche e che a partire da esse esista una certa via all’iniziazione in tal senso, con effetti che alle volte hanno esiti prevedibilmente “oscuri”.
Cito uno per tutti il gioco di carte Magic che a livello mondiale ha avuto un successo senza precedenti - si parla nel mondo di più di cinquecento milioni di mazzi venduti in meno di cinque anni, ogni mazzo ha sessanta carte. Più altrettante espansioni vendute in bustine - e che per qualche anno ha addirittura offuscato e sostituito la pratica dei Giochi di Ruolo, rischiando addirittura di farli entrare in crisi irreversibile. Questo gioco si presenta come una battaglia a colpi di carte che rappresentano incantesimi e oggetti magici provenienti dai cinque reami del potere, Nero, Rosso, Blu, Verde e Bianco, che un presunto mago combatte contro un altro. Ora, nell’ignaro giocatore, si forma la struttura mentale che esistano corrispondenze dirette tra i reami magici e che quindi al nero - cattivo e negromantico - si opponga il Bianco - positivo e curativo - e di conseguenza che il mondo del magico si possa sostanzialmente dividere tra magie:
a. Negative:
Nere - negromanzia e satanismo,
Rosse - caos e distruzione;
b. Neutre:
Blu – illusione;
c. Positive:
Verdi - crescita e natura
Bianche - cura e santificazione.
Con tutte le conseguenze che tale concezione può portare sulla percezione e prevenzione nei confronti del sovrannaturale e del preternaturale
Moltissimi giovani, così, sono esposti ed iniziati alle moderne pratiche magico filosofiche della New Age, convinti, invece, di stare perseguendo un ideale culturale positivo o di coltivare una pratica «lecita» di divinazione e paranormalità, ignorando che “Nil medium est”, non c’è via di mezzo fra Dio e Satana.
Così quando si accorgono dell’equivoco, il danno è già stato fatto e… la guarigione lunga e laboriosa.
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on
questa denominazione indichiamo almeno tre tradizioni letterarie diverse che si
concretano sostanzialmente nei nomi di:
1.
H. P. Lovecraft autore americano vissuto nella prima metà del XX sec., dai cui romanzi
è stato tratto il Rp «The Call of
Cthulhu»,[27] e che
attraverso i suoi racconti inventa e propone un vero e proprio Pantheon di
bizzarre divinità aliene, che lottano segretamente sulla Terra attraverso i
propri adoratori per conquistare il predominio nell’universo e sottomettere gli
umani. Dai suoi racconti sono stati tratti moltissimi films. L’ambientazione dei
giochi che ne sono stati tratti è molto curata e gli scenari, estremamente
dettagliati sul mondo degli anni ’20 in America e in Europa, estremamente
accattivanti e realistici ne hanno determinato un successo strepitoso per molti
anni. La mitologia Cthuliana si pone in diretta alternativa e concorrenza con
l’occulto e si avvale di codici interpretativi propri, ricercando le sue radici
nei trattati mistico-alchemici arabi giunti in Europa attraverso la mediazione
ebraica nel medioevo. È quindi particolarmente pericolosa la capacità, fornita
da questi scenari di gioco, d’introdurre in una serie di concetti familiari
alle tradizioni neoesoteriche e massoniche (un esempio per tutti la stella a
cinque punte, noto simbolo massonico, utilizzata dai giocatori per tenere a
bada le creature del male, oppure l’onnipresenza delle sette, dotate di fondi
illimitati e poteri capillari sull’intera burocrazia);
2.
Stephen King
con la sua serie di racconti, anche questi quasi tutti divenuti film, e di
successo, che ci narrano di un terrore che nasce dalla quotidianità, spesso
misconosciuto e davanti al quale è difficile mettere in atto difese efficaci.
Senza dubbio i suoi mostri sono perturbanti e tutto il suo universo pervaso di
una sottile e angosciata impotenza. È un caposcuola che trova nel suo allievo
Clive Barker uno scrittore che, a partire dal romanzo «Cabal», ci presenta una visione apologetica dei mostri e di
fatto del mondo dell’occulto.
3.
Anne Rice che con la sua trilogia sui vampiri – «Intervista col Vampiro» (con relativo diffusissimo film), «Scelti dalle tenebre» e «La regina dei dannati» – ha rilanciato
la figura del vampiro già trattata da J. S. Le Fanu con la sua «Carmilla» e da Bram Stoker col suo «Dracula». (Ricordiamo almeno due RP
sull’argomento: «Chill» e «Vampire») reinventando il genere e
dotandolo di una capacità mirabile di adattarsi alle tematiche della nostra
società. Elementi caratterizzanti questa nuova tradizione sono: il cinismo
imperante, la truculenza accettata come ordinario elemento dell’esistenza e
l’impotenza stessa delle forze del male, imprigionate pur con tutta la loro
mirabile prestanza e capacità distruttiva in meccanismi di potere che le
stritolano e ne rendono, di fatto, nulla la libertà e la capacità d’azione
individuale. È, in sostanza, una riproposizione, sulla Terra, delle tematiche
dell’inferno e dei demoni, con tutta la loro… potenza impotente. Quello che
stona in tutto questo quadro, così come nella rappresentazione della magia di
Tolkien è la solita, totale, assenza di una qualsiasi visione cristiana del
mondo. Di una qualsiasi possibilità di redenzione o di un qualsiasi reale
rapporto gerarchico con l’Assoluto. Il Divino è visto e considerato alla
stregua delle altre forze in campo, con le stesse possibilità di affermazione
delle altre, non come forza creatrice unica in cui sia data salvezza e davanti
alla quale: “ogni
ginocchio si pieghi, nei cieli, in terra e sotto terra.” (Fil. 2,10)
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